Рубрика: Что такое инди-игра

Что такое инди-игра

Независимая игра: В этом случае разработчики создали свою игру без какого-либо надзора или прямого влияния третьей стороны, например, издателя. Другой способ оценить игру как инди - это изучить ее команду разработчиков. Инди-игры разрабатываются отдельными людьми, небольшими группами или маленькими независимыми компаниями, которые часто создаются специально для разработки одной конкретной игры. Келли Сантьяго из thatgamecompany считает, что они являются независимой студией, потому что смогли создать свою игру без участия Sony.

Entertainment , прежде всего, чтобы избежать трудностей с процессом сертификации на Xbox Live. Несмотря на то, что игра финансировалась и издавалась самостоятельно, ее разработка обошлась примерно в 6 миллионов долларов, а цена составила 40 долларов, в отличие от большинства инди-игр, которые обычно стоят до 20 долларов. Блоу считает, что игры такого типа представляют собой нечто среднее между инди- и ААА-изданием.

Шон Мюррей из Hello Games считает, что, поскольку их команда все еще небольшая, а игра носит экспериментальный характер, они считают себя инди-игрой. Другой аспект оценки игры как инди основан на ее инновациях, креативности и художественных экспериментах - факторах, обеспечиваемых небольшими командами, свободными от финансового и творческого контроля.

Это определение отражает "дух инди", который диаметрально противоположен корпоративной культуре разработки ААА, и делает игру "инди", в которой факторы финансовой и творческой независимости делают игру "независимой". Джуул выделил три способа, по которым игры могут считаться инди: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и значительно отличаются от мейнстримного искусства и визуальных стилей, используемых в ААА-играх, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от мейнстрима.

Джуул пишет, что "инди" - это не только игры, но и игры, которые не зависят от мейнстрима.

Юле пишет, однако, что в конечном счете называть игру "инди" может быть очень субъективно, и ни одно правило не помогает отличить инди-игры от неинди-игр. Последние - это игры, предназначенные для выпуска исходного кода и других активов под лицензией с открытым исходным кодом. Хотя при разработке игр с открытым исходным кодом используются те же принципы, что и при создании инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а для развлечения.

Такие игры, как e Space War! Хотя производители также выпускали коммерческие игры, которые можно было купить для компьютеров, доступность BASIC привела к тому, что люди стали пытаться создавать свои собственные программы. В результате были созданы исходные коды для более чем сотни игр, тираж которых в конечном итоге превысил миллион экземпляров.

В то время как индустрия коммерческих видеоигр была сосредоточена на росте рынка домашних игровых консолей в конце х годов и начале х годов, ряд игр для персональных компьютеров производился группами из одного или двух человек, самостоятельно распространялся в магазинах или продавался по почте.

Там были популярны первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum, положившие начало серии "программистов из спальни", которые положили начало индустрии видеоигр в Британии.

Кроме того, разработчик игр Крис Кингтон (Chris Cangon) был одним из первых разработчиков игр для персональных компьютеров.

В конце года разработчик игр Крис Кроуфорд предостерег потенциальных мелких разработчиков от коммерческих перспектив в этой области.

Мы почти прошли тот период, когда любители могли создать игру, имеющую коммерческую перспективу.

Сейчас гораздо труднее попасть внутрь, не говоря уже о том, чтобы остаться дома. Сейчас я бы всех отговаривал. Если вы хотите создать игру, делайте это ради удовольствия, но не пытайтесь заниматься гейм-дизайном, чтобы заработать деньги. Шансы настолько малы, что я бы никому не пожелал такого горя.

Признание персонального компьютера в качестве жизнеспособного варианта для игр и прогресс в технологии привели к появлению 3D-игр, создав множество коммерческих возможностей для видеоигр. В последней части 60-х годов известность игр от этих одиночных или небольших студий снижается, потому что небольшая команда не может легко конкурировать по стоимости, скорости и распространению, как это может сделать коммерческое предприятие.

Коммерческая игровая индустрия не настолько конкурентоспособна, как могла бы быть.

Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр, которые могли платить крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все маркетинговые и издательские расходы, а также предоставлять франшизу на серии игр. Условно-бесплатное игровое программное обеспечение стало популярным средством распространения демоверсий или частично завершенных игр в х и х годах, когда игроки могли купить полную игру у продавца, опробовав ее. Поскольку эти демоверсии обычно распространялись бесплатно, сборники условно-бесплатных демоверсий часто включались в игровые журналы того времени, предоставляя легкий способ для разработчиков-любителей и любителей познакомиться друг с другом.

В начале 60-х годов общий взгляд на инди-игры для персональных компьютеров формировался под влиянием нескольких факторов. Ключевым из них было онлайновое распространение через Интернет, что позволило разработчикам продавать игры напрямую игрокам без ограничений розничного распространения и необходимости в издателе.

Многие инди-игры того периода считались антитезой мейнстримным играм, что подчеркивало независимость того, как создавались эти игры, по сравнению с коллективом мейнстримных игр.

Многие из них использовали ретро-подход к дизайну, художественному оформлению или другим факторам при разработке, что оказалось популярным среди игроков. Fez была одной из нескольких инди-игр, освещенных в фильме "Инди-игра: The Movie, когда инди-игры стали широко освещаться. Примерно в том же году ключевым фактором стал переход на новые методы цифровой дистрибуции с помощью таких витрин, как Par, которые предлагали инди-игры наряду с традиционными ААА-играми, а также специализированных витрин для инди-игр. В то время как прямая онлайн-дистрибуция помогала инди-играм добраться до игроков, эти витрины позволяли разработчикам напрямую публиковать, обновлять и продвигать свои игры, а игрокам - скачивать игры в любом месте, в то время как витрины в остальном занимались распространением и продажами.

Хотя краудфандинг в видеоиграх использовался еще год назад, несколько крупных проектов инди-игр успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter, и с тех пор стало доступно несколько других подобных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил некоторые финансовые риски, связанные с разработкой инди-игр, и предоставил инди-разработчикам больше возможностей для создания новых игр.

Одним из первых примеров этого стал World of Slime , где разработчики 2D Boy пытались, но не смогли заручиться поддержкой издателя до выхода игры. После выхода игра была отмечена на различных премиях, включая Independent Games Festival, что привело к тому, что издатели, ранее отклонившие предложение 2D Boy, согласились ее опубликовать.

После выхода седьмого поколения консолей в этом году каждая платформа предоставляла игрокам онлайн-услуги, такие как Xbox Live, PlayStation Network и Nintendo Network, включая цифровое распространение игр. Вслед за ростом популярности инди-игр для ПК эти сервисы начали публиковать инди-игры наряду с коммерческими предложениями, чтобы расширить свои библиотеки.

В то время как все три инди-игры имели большое количество загрузок, Thread стала любимицей критиков и получила признание СМИ за игру, разработанную всего двумя людьми. В начале года высказывались опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к их переизбытку, и это было названо "инди-покалипсисом". В марте было подсчитано, что объем рынка инди-игр составляет не менее 1 млрд долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam.

В марте объем рынка инди-игр составлял не менее 1 млрд долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam.

Очень немногие избранные инди-игры широко освещаются в СМИ и обычно называются "фаворитами инди". В некоторых случаях фавориты инди определяются по реакции потребителей, которые хвалят игру, что приводит к дальнейшему освещению; примерами таких игр являются Celeste и Untitled Goose Game.

В некоторых случаях фавориты инди определяются по реакции потребителей, которые хвалят игру, что приводит к дальнейшему освещению.

Поскольку служба распространения Steam позволяет любому разработчику предложить свою игру с минимальными затратами, ежегодно добавляются тысячи игр, и разработчики стали в значительной степени полагаться на инструменты обнаружения Steam - методы адаптации страниц каталога для покупателей на основе прошлых покупок - для продажи своих игр. Однако и в других странах были подобные экспансии инди-игр, которые перешли в глобальную индустрию.

Сейчас в мире существует множество инди-игр.

Японский dojin soft В Японии сообщество dojin soft до х годов считалось любительским занятием. Компьютеры и кодинг в спальне имели аналогичное развитие в конце х годов и начале х годов, но компьютерный рынок был быстро поглощен рынком консолей.

Японский dojin soft.

Несмотря на это, программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одним из направлений, на котором сосредоточилась Япония, были наборы для разработки игр - специализированное программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать свои собственные игры.

Вскоре ASCII увидела возможность публиковать наборы для разработки игр, а к году выпустила первую коммерческую версию программного обеспечения для создания RPG. Хотя приобретение программного обеспечения стоило денег, пользователи могли выпускать готовые игры с его помощью как бесплатные или коммерческие продукты, создавая потенциал для коммерческого рынка независимых игр к началу 60-х годов, что совпало с популярностью инди-игр на Западе. Примерно в том же году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что повысило интерес к додзин-играм как к легальным играм.

В Токио рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах.

В этом году на Tokyo Game Show впервые была выделена специальная зона для додзин-игр при поддержке компании Sony Interactive Entertainment, которая в предыдущие годы была промоутером западных инди-игр и с тех пор расширила их. С концептуальной точки зрения инди-игры, как правило, поощряют независимость и новизну мышления, в то время как додзин-игры, как правило, являются идеями, разделяемыми общей группой людей, и не отклоняются от устоявшихся концепций, таких как сильное предпочтение устоявшемуся жанру RPG.

С точки зрения генеалогии, природа dojin восходит к 19 веку, в то время как феномен инди появился относительно недавно. Наконец, до недавнего времени о додзин-играх обычно говорили только в тех же кругах, что и о другой додзин-культуре - фан-арте и писательстве, и редко смешивали с коммерческими продуктами, тогда как инди-игры находились на одной сцене с ААА-играми.

Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем, или в отсутствии такового. Команды разработчиков И все же она движется - вот пример игры, разработанной студентами, которая получила коммерческое название после выхода команды. Не существует точного размера независимой студии по разработке игр. Несколько успешных инди-игр, включая Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please и Spelunky, были разработаны одним человеком, хотя часто при поддержке художников и музыкантов.

Хотя команды разработчиков могут быть больше, увеличиваются накладные расходы на содержание студии, что может быть рискованно, если игра не будет работать хорошо. Один из распространенных путей в последнее время включает студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках курсовой работы, которые студенты затем используют в коммерческих целях после окончания учебы.

Примерами таких игр являются And Yet It Moves , [87] Octodad: Father's Catch , [88] Risk of Rain , [89] и Outer Drift. Примеры игр от таких групп включают FTL: Faster Than Light , [92] Documents, Please , [93] Darkest Dungeon , [94] и Gone Home. Эти разработчики обычно являются самоучками и поэтому могут не владеть специфическими дисциплинами, присущими обычным программистам, что дает больше творческой свободы и новых идей.

Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы художникам и композиторам по найму. Небольшие студии, которые не рассчитывают на большие продажи, обычно получают сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное ПО.

Небольшие студии, которые не рассчитывают на большие продажи, обычно получают сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное ПО.

Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой на роялти, которая увеличивается только в том случае, если продажи превышают определенную сумму.

Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой на роялти, которая увеличивается только в том случае, если продажи превышают определенную сумму.

Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, отвечающим определенным критериям, в результате чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам крупным разработчикам, но сниженные цены предоставлялись тем, кто склонялся к самопубликации через цифровое распространение на консоли или в мобильном магазине, например, с помощью Xbox Program ID или iOS SDK.

Издатели Хотя у большинства инди-игр нет издателя, и эту роль выполняет разработчик, с этого года было создано несколько издательств, ориентированных на инди, также известных как издатели небольших игр; среди них Rude Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive и Adult Swim Games

.

Также было несколько инди-разработчиков, которые выросли достаточно самостоятельно, чтобы также поддерживать издательство для небольших разработчиков, таких как Chucklefish, Coffee Spots Studios и Team Эти небольшие издатели с опытом создания инди-игр сами обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но имеют небольшой творческий контроль над продуктом разработчиков, чтобы поддержать инди-характер игры.

В некоторых случаях издательство может быть создано на базе небольших компаний.

В некоторых случаях издатель может быть более избирательным в отношении типа поддерживаемых игр; Annapurna Interactive искала игры, которые были бы "личными, эмоциональными и оригинальными". Существующие студии могут полагаться на средства, полученные в прошлом, и поступающие доходы, а новым студиям для покрытия расходов на разработку может потребоваться использование собственных средств "стартовой загрузки", личных или банковских кредитов или инвестиций.

Хотя использование краудфандинга для видеоигр в году, его практика значительно сократилась, поскольку потребители стали настороженно относиться к кампаниям, не обеспечивающим обещанного. Успешная краудфандинговая кампания обычно требует значительных затрат на разработку и запуск, чтобы продемонстрировать, что игра может быть завершена в срок, необходимый для сбора средств.

Потребители имеют право на бесплатную полную версию игры при выпуске, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финальную версию. Это может обеспечить финансирование на полпути разработки, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра будет близка к завершению, поэтому в разработку уже должны быть вложены значительные средства.

Независимые разработчики могут подать заявку на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в виде стартовых инвестиций, выплачиваемых в виде роялти. Они размещают объявления в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte, и, получив оплату, выполняют заказы вручную, копируя игру на кассету, дискету или CD-ROM вместе с документацией.

Другие предоставляют копии в местный компьютерный магазин для продажи. В Великобритании, где разработка игр для персональных компьютеров началась в начале х годов, возник рынок для дистрибьюторов игр, которые копировали и распространяли игры этих программистов-любителей. В х годах возникла модель условно-бесплатного распространения, предполагающая, что пользователи, скорее всего, будут делать копии и свободно распространять их. Условно-бесплатная версия программного обеспечения была ограничена и требовала оплаты разработчику, чтобы разблокировать остальные функции.

Этот подход стал популярным в любительских играх в начале 60-х годов, особенно с выходом Wolfenstein 3D и ZZT , "инди" игр от начинающих разработчиков id Software и Тима Суини, позже основавшего Epic Games, соответственно. Игровые журналы стали включать условно бесплатные игры на демо-дисках с каждым выпуском, и, как и в случае с почтовыми рассылками, появились компании, которые предоставляли условно бесплатные пробники и помогали обрабатывать платежи и выкупать условно бесплатное программное обеспечение.

Условно бесплатное программное обеспечение оставалось популярной формой распространения даже с появлением системы досок объявлений и Интернета. Компания Valve изначально создала Steam как программный клиент, который автоматически обслуживал обновления для своих игр, но со временем он превратился в цифровой магазин, через который пользователи также могли приобретать игры.

Хотя Steam остается крупнейшим цифровым магазином для распространения игр на ПК, с тех пор открылось еще несколько магазинов. Другие больше выполняют роль цифровых розничных продавцов, предоставляя независимым разработчикам инструменты для приема и погашения онлайн-покупок и распространения игры, как, например, Humble Set, но в остальном оставляя маркетинг на усмотрение разработчика.

Подобным образом, для мобильных устройств распространение игры осуществляется поставщиком магазина приложений после того, как разработчик получил разрешение на выпуск приложений для данного типа устройств.

Навигация

About Author


Maurisar

Comments

  1. Не могу сейчас принять участие в дискуссии - нет свободного времени. Буду свободен - обязательно выскажу своё мнение.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *